martes, 17 de octubre de 2017

7º TALLER PRÁCTICO # 2

Publique en su blog una entrada con el siguiente título: HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS
La entrada debe contener 3 Imágenes, una imagen de la interfaz de Word, una imagen de la interfaz de Excel y una imagen con la interfaz de PowerPoint.
La entrada debe contener 3 definiciones, una definición de Word, una definición de Excel y una una definición de PowerPoint.

6º ACTIVIDAD DIBUJO DISCO DURO

Dibuje en su cuaderno la imagen del disco duro

jueves, 5 de octubre de 2017

8º TALLER PRACTICO 1

Abra Kompozer y realice una página Web con lo siguiente:

- El título (equivale a la etiqueta title): Kompozer
- Una definición de: Que es Kompozer
- Una explicación de: Para que sirve Kompozer
- Coloque la imagen de la Interfaz con el nombre de las Barras que usted realizó en la actividad # 1
- Coloque la imagen de los Botones con los Nombres que usted realizó en la actividad # 2

Cualquier pregunta o duda, recuerde que debe hacerlo consultando el manual

Los nombres de los botones los puede tomar de el manual de usuario:
DROPBOX

10º TALLER 3

Realice un programa es Scratch en el que un objeto se mueva según la tecla de cursos que sea oprimida

10º VARIABLES Y CONSTANTES

VARIABLE:


Palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras palabras, una variable es un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado dentro de un determinado grupo

Las variables son elementos presentes en fórmulas, proposiciones y algoritmos, las cuales pueden ser sustituidas o pueden adquirir sin dejar de pertenecer a un mismo universo, diversos valores. Cabe mencionar que los valores de una variable pueden enmarcarse dentro de un rango o estar limitados por situaciones de pertenencia

Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o alfanumérico (sólo texto o texto con números). Cada variable tiene un único nombre el cual no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo contenido, pero no el mismo nombre. El nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a continuación tanto letras como números. 

DEFINICIÓN
las variables son estructuras de datos que pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.



CONSTANTE

Un valor fijo

Perdurable o que no cambia

Variable matemática o de cualquier otra ciencia que tiene un valor fijo en un determinado proceso, cálculo, etc

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Un objeto constante es aquel que no cambia su contenido y permanece inalterado en el tiempo. En informática se usa sobre todo en lenguajes de programación para datos que no van a variar su contenido durante la ejecución del programa, en contraposición con las llamadas variables, que si pueden tomar varios valores. Una vez una constante toma un valor, este permanecerá fijo.

Básicamente el uso de las constantes es igual que en las matemáticas. La constante toma un valor determinado y lo mantiene durante todo el problema

DEFINICIÓN
una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.



TIPOS DE VARIABLES



Tipo de dato lógico : 
Es aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (álgebra booleana) y otras.

Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en expresiones lógicas mediante los operadores lógicos (and, or, not). Un ejemplo de este tipo de expresiones serían:

verdadero AND falso --> falso
falso OR verdadero --> verdadero
NOT verdadero --> falso


Tipo de dato entero:
se usa para representar un subconjunto finito de los números enteros. El mayor número que se puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión.


Tipo de dato carácter:
Un carácter es un símbolo que representa cada carácter de un lenguaje natural. Un ejemplo de carácter es una letra, un número o un signo de puntuación.



VARIABLES EN SCRATCH


Variable “global”: Se puede utilizar desde cualquier lugar del programa.

Variable “local”: Sólo se puede utilizar en el objeto actual





miércoles, 4 de octubre de 2017

10º CONCEPTOS BÁSICOS SCRATCH

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH


Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación.


Desarrollado por Media Laboratorios de MIT y por el grupo KIDS de UCLA, Universidad de California, Los Ángeles. Ofrece una interface intuitiva y muy fácil de comprender, donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, música, etc. y sobre todo una forma de programación visual con todos estos elementos. Podremos crear nuestros personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con los otros. Por ultimo podremos publicar nuestras creaciones para que todo el mundo pueda verlas.

Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:
· Los procesos iteractivos (bucles),
· Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),
· Las coordenadas en un plano,
· Las variables, etc


Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.

Habilidades de resolución de problemas y de diseño de proyectos
· Razonamiento lógico
· Depuración de problemas
· Desarrollo de ideas desde una concepción inicial a un proyecto acabado
· Concentración y perseverancia


Ideas fundamentales sobre computadores y programación
· Los programas de computación precisamente le dicen al computador qué hacer, paso a paso.
· Escribir programas de computador no requiere una especial experticia, sólo un pensamiento claro y cuidadoso.


INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH


Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite). Se puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Se puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos usar cualquier imagen como disfraz: podemos dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.


Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, se encajan bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando se hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.


INTERFAZ DE SCRACTH

Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes partes:

ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción.

BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción.

MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.

LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite.

BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.

BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.

NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.

PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas. Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.

AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.

PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guion que construimos.

ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.

INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo.







9º CONCEPTOS BÁSICOS

Microsoft Excel es una aplicación distribuida por Microsoft Office para hojas de cálculo. Este programa es desarrollado y distribuido por Microsoft, y es utilizado normalmente en tareas financieras y contable.

Los archivos creados en Excel utilizan la extensión de archivo xls.

Excel permite a los usuarios elaborar tablas y formatos que incluyan cálculos matemáticos mediante fórmulas; las cuales pueden usar “operadores matemáticos” como son: + (suma), - (resta), * (multiplicación), / (división) y ^ (potenciación) que correspondes a operaciones aritméticas básicas; además de poder utilizar elementos denominados “funciones” (especie de fórmulas pre-configuradas) como por ejemplo: Suma,Promedio,Buscar, etc.

CONCEPTOS BÁSICOS
Barra de título: Muestra el nombre del libro y el nombre de la aplicación en este caso Microsoft Excel.
Hoja: Es el espacio de trabajo.
Libro: Se refiere al “archivo” o documento compuesto por una o varias hojas
Grilla: Consiste en la cuadrícula o planilla que se observa en una hoja de cálculo.
Fila: Cada uno de los espacios horizontales en los que se divide una hoja de cálculo. Se identifican con números.
Columna: cada uno de los espacios verticales en los que se divide una hoja de cálculo. Se identifican con letras.
Celda: Corresponde a la intersección formada entre una fila y una columna. El nombre de una celda se deriva de la unión de la letra de la columna con el número de la fila.
Barra de fórmula: muestra el contenido de la celda activa. Si el contenido de esa celda se obtuvo a partir de una fórmula, muestra la fórmula. Desde aquí también podemos escribir y editar fórmulas y funciones.
Función: Son las fórmulas “pre-configuradas” que contiene Excel que permiten realizar gran cantidad de operaciones. Los elementos que se encuentran dentro del paréntesis y que hacen parte de la función reciben el nombre de parámetros.
Rango: Se refiere a un grupo de celdas.
Controlador de relleno: es un pequeño punto de color negro que se encuentra en la esquina inferior derecha de la celda seleccionada. Cuando acercamos el mouse al controlador de relleno, el puntero toma la forma de una cruz negra fina y pequeña. El controlador de relleno es muy útil para copiar fórmulas y rellenar rápidamente datos en una planilla.
Orden de prioridad: El orden de prioridad que aplica Excel para realizar los cálculos básicos que encuentra en una misma fórmula es: 1º) Cálculos entre paréntesis 2º) Multiplicación y división 3º) Suma y resta

Los estados de una celda pueden ser: Listo, Modificar e Insertar


KAHOOT SOBRE CONCEPTOS BÁSICOS - 06-10-17

lunes, 2 de octubre de 2017

9º TALLER 1 - FRECUENCIA RELATIVA

9º TALLER PRÁCTICO # 1 - REFERENCIA RELATIVA



Para realizar las tablas de multiplicar, es importante conocer algunos conceptos básicos.
1. Recuerde que una celda es la intersección entre una fila y una columna
2. Recuerde que las filas se identifican por números y las columnas por letras
3. Recuerde que para realizar una función o una "fórmula" es indispensable escribir el símbolo de igual (para escribir el símbolo de igual debe oprimir la tecla de shift y el 0 alfanumérico)


Ya estamos listos para empezar.

En la columna A, debes ingresar el número que corresponde a la tabla que vas a realizar, hagamos la tabla del 1

Digitamos el número 1 y oprimos la tecla de enter

Recuerde que para estirar la formula debe ubicar el cursos en la esquina de la celda y hacer clic cuando el símbolo de cruz blanca del cursor, ser convierta en una cruz negra y mantenerlo presionado mientras estira (mueve el ratón) hacia abajo la cantidad de celdas necesarias
Luego en la columna B, indicaremos el operador, como estamos haciendo las tablas multiplicar, tendremos que usar algo que se le parezca, en este caso la letra "X. Digitamos la letra X y oprimimos enter



Luego tendremos que digita el número por el cual vamos a multiplicar, recordemos que en la tabla de multiplicar, cada tabla se multiplica por los número 1 hasta el 9








Para entender en donde está el resultado de la operación, usamos el símbolo de igual, así que vamos a escribirlo 9 veces. Para escribirlo, siga está instrucción al pie de la letra.Escriba el símbolo de igual y oprima la tecla enter, en caso de cometer algún error o que no le permita avanzar, presione la tecla ESC o la tecla de enter y borre el error cometido.


Ahora vamos a la parte más importante, realizar una operación entre celdas, estas funciones permiten facilitar la obtención de resultados pues disminuyen la cantidad de parámetros que es necesario modificar.

Entonces, para realizarlo, escriba el símbolo de igual, seguido coloque el nombre de la celda en la que aparece el primer valor (el que corresponde a la tabla que está trabajando), luego coloque el nombre de la celda, donde está el segundo valor (por el cual va a multiplicar el número que corresponde a la tabla).


En el ejemplo, podemos ver que vamos a multiplicar el número 1 que se encuentra en la celda A1 con el número 1 que se encuentra en la celda C1, en este momento algunos se preguntan, ¿no es más fácil escribir =1*1 y listo?, tienen razón, es más fácil, pero usar el nombre de la celda es más inteligente, ahora yo pregunto, ¿que prefieres hacer, lo más fácil o lo más inteligente? Al usar el nombre de la celda, podras usar tu superhipermegarecontrahabilidad para copiar y pegar, y así poder terminar la actividad más rápido. Otro dirá, no es más fácil que yo mismo escriba la respuesta en lugar de usar fórmula. Pues sí, tienes razón, sería más fácil y así practicarías las tablas de multiplicar, pero mi taller se trata del uso de funciones (operaciones entre celdas o fórmulas) y no tanto de saber multiplicar.

A lo que vamos


Al oprimir la tecla enter, notaremos que si todo es correcto, aparece el número 1, que corresponde a multiplicar 1x1, si queremos ver el contenido de la celda, este será visible en el campo "fórmula"

Ahora, un truco que podemos utilizar para disminuir la cantidad de datos u operaciones digitadas, tomemos en cuenta lo siguiente:
al seleccionar una celda, notaremos que en la parte derecha aparece una recuadro, un puntito, una patica, una lengueta, puedes llamarlo como quieras, pero igual ahí está. cuando colocamos el cursos del ratón sobre esta lengueta, veremos que el cursor se convierte en una cruz


Cuando el cursor se haya convertido en la crucecita, haremos clic y arrastraremos el cursor (estiraremos el cursor) hacia abajo y veremos que al soltar el clic, deben aparecernos los resultados de las siguientes celdas.